quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Dungeon

A primeira habilidade no Blog, e uma das mais recentes no Runescape.

Essa habilidade é para usuários gratuitos, mas alguns itens são apenas para membros. Essa habilidade se trata em uma Masmorra chamada Kalaboss, lá você poderá lutar bastante, passar por enigmas e testar suas demais habilidades. É uma habilidade segura, se morrer você não perde os itens pegos durante o nível (pois não pode entrar com sua armadura ou armas respectivas na masmorra, você tem que ir sem nenhum item). Pode-se fazer grupo de exploradores de até 5 jogadores, se não consegue achar parceiros para isso vá ao fórum do Runescape e olhe a sessão "Grupo de exploradores no Dungeon". No Dungeon há 5 estágios principais:

1- Formar Grupo

Para começar a explorar uma masmorra, apenas um objeto é necessário: o anel da afinidade, que pode ser conseguido com o tutor de Dungeon, no lado leste da entrada do castelo. Ele também lhe oferecerá instruções para Dungeon, caso precise, e substituirá seu anel, caso você o perca.

Nenhum objeto, com exceção do anel da afinidade e do globo da visão, é permitido em Kalaboss. Para guardar seus objetos, converse com o bancário fremennik, no lado oeste da entrada do castelo.

Com apenas um anel da afinidade (ou um globo da visão) em sua mochila ou objetos usados, você estará pronto para formar um grupo de exploração. Há três formas de explorar uma masmorra:

  • Grupo de um jogador
  • Um grupo de 2 a 5 pessoas
  • Um grupo autoformado

Para entrar na Masmorra clique com o botão esquerdo no anel da afinidade na sua mochila. Clique no botão "Formar Grupo" e seu nome aparecerá na lista acima do botão. Então você pode formar seu próprio grupo ou ir sozinho entrando na "Entrada da Masmorra" à esquerda ou direita. Você também pode aceitar convites de outros jogadores que estão formando um grupo, clicando no convite em marrom que aparece na barra de conversas. Para escolher um grupo autoformado entre na sala que tem duas escadas ao seu redor.

2- Profundidade e Complexidade

Níveis da masmorra

Via de regra, quanto mais fundo você vai em Kalaboss (o nível 1 sendo o mais perto da superfície, o nível 2 logo abaixo e assim por diante até o nível 35), mais poderosas ficam as criaturas. O poder que existe no fundo de Kalaboss entorta e distorce as criaturas, tornado-as fortes e potencialmente de alto nível de combate.

Quando começar Dungeon, você terá apenas um andar disponível. É necessário jogar um andar antes de ter acesso ao próximo, e você só pode acessar um andar que seja igual a metade do seu nível de habilidade de Dungeon, arredondado para baixo. Por exemplo, se você quiser acessar o nível de profundidade 17, você precisa ter explorado o nível 16 ao menos uma vez e ter nível de Dungeon de pelo menos 34.

Você também vai ver que andares diferentes têm "temas" diferentes, e cada tema tem diferentes desafios e inimigos pela frente, você inicia no andar congelado.

Níveis de Complexidade da Masmorra


O nível de complexidade de uma masmorra determina quanto de sua habilidade será testada na exploração. Por exemplo, uma masmorra com nível de complexidade 1 testará apenas suas habilidades de Combate (Corpo a Corpo, À Distância, Magia, Condição Física), enquanto que a complexidade nível 6 testará todas as suas habilidades. Escolher um nível de complexidade mais baixo tornará a masmorra mais simples e fácil de ser completada, mas também diminuirá a quantidade de EXP Dungeon que você consegue ao final de uma exploração.

Você vai começar sua "carreira" em Dungeon com apenas a complexidade nível 1 desbloqueada. Para desbloquear o próximo nível de complexidade, você terá que completar pelo menos uma masmorra no nível precedente. Então para desbloquear o nível 2 você precisa ter jogado pelo menos uma masmorra de complexidade nível 1.

Você pode clicar no seguinte nível de complexidade para descobrir mais sobre as habilidades necessárias para completá-las:

Complexidade nível 1 - Combate

Complexidade nível 2 - O mesmo que nível 1 + Culinária + Pesca + Corte de Lenha

Complexidade nível 3 - O mesmo que nível 2 + Armas + Mineração + Criação de Runas


Complexidade nível 4 - O mesmo que nível 3 + Agricultura de Tecidos + Pesca + Armaduras


Complexidade nível 5 & 6 - O mesmo que nível 4 + Agricultura de Sementes + Evocação + Roubo


3- Sala Inicial

Em Kalaboss, todos começam na sala inicial, estejam jogando sozinhos ou em grupo. Como nenhum inimigo pode entrar nessa sala, ela é totalmente segura. Nela, você pode designar as funções de cada membro do grupo, organizar sua mochila, comprar objetos e transformar seus recursos em objetos úteis. É lá que você aparecerá se morrer e é para lá que você será teleportado caso lance o feitiço de teleretorno de Dungeon.

Objetos:

Seu nível de complexidade determina os objetos que você possui ao começar a explorar uma masmorra:

  • Complexidade nível 1 - Armas e armaduras para todos os estilos de combate estarão disponíveis em sua mochila ao começar a explorar uma masmorra.
  • Complexidade nível 2 - Armas e armaduras para todos os estilos de combate estarão disponíveis em sua mochila ao começar a explorar uma masmorra.
  • Complexidade nível 3 - Armaduras para todos os estilos de combate estarão disponíveis em sua mochila. Um pequeno número de armas estarão disponíveis na mesa da sala inicial.
  • Complexidade nível 4 - Um pequeno número de armaduras e armas estarão disponíveis na mesa da sala inicial.
  • Complexidade nível 5 & 6 - Um pequeno número de armaduras e armas estarão disponíveis na mesa da sala inicial.

Os objetos de sua mochila variam de acordo com o nível de complexidade da masmorra. Em níveis elevados, você será encorajado a encontrar material e fazer suas próprias armas e armaduras. No nível 1, por exemplo, você não terá como fazer armas e armaduras. Elas serão, portanto, dadas a você no começo.

Classes:


Vários objetos estarão disponíveis nas mesas da sala inicial, tais como comidas, runas, armas e armaduras, de acordo com seus níveis de complexidade. Você verá que os objetos têm "classes" designadas em seu próprio nome ou em sua descrição (clicar com o botão direito sobre eles e selecionar "Examinar"). Isso lhe dará uma ideia do poder da arma, armadura ou criatura. Um peixe Classe 3, por exemplo, recuperará mais pontos vitais do que um peixe Classe 2. As classes vão de 1 a 10, mas objetos Classe 11 podem ser obtidos como recompensa por ter completado uma masmorra. As Classes 6 a 11 estão disponíveis apenas para membros de RuneScape. Itens podem ser comprados/vendidos através do contrabandista nessa sala inicial.

4- Explorando a masmorra

É preciso lembrar que em Dungeon, a coisa mais importante é chegar à sala final de cada masmorra. Lá você encontrará um boss que, quando derrotado, te dará EXP Dungeon. Para chegar na sala final, você precisará enfrentar uma série de desafios no layout aleatório das masmorras. Esses desafios estão divididos nas seguintes categorias:

  • Salas de combate
  • Locais para Prática de Habilidades
  • Chaves e Portas
  • Salas de Desafios
  • Salas do Boss

Há uma variedade de objetos criados para ajudar você a progredir mais facilmente em Kalaboss e organizar melhor o seu grupo.

Haverá sempre um mapa da masmorra disponível próximo ao seu minimapa. Clicando nele você encontrará uma representação das salas que explorou e das que ainda tem que explorar.

Após passar toda masmorra abrindo salar bonus, matando monstros, passando por salas de enigmas, você chegará no Boss, derrotando-o você termina o nível da masmorra.

5- Recompensas e Amarrar Objetos

Recompensas

Depois de derrotar um boss no fim de uma masmorra, você pode ter a sorte de encontrar um objeto em sua mochila (ou no chão, se sua mochila estiver cheia). Cada explorador tem a chance de receber um objeto dessa forma, e os objetos podem variar da classe 1 a 11 (ou Classe 1 a 5 se você não é membro de RuneScape). Também pode acontecer de um inimigo deixar para trás um livro ou diário. Eles contém informações sobre a História de Kalaboss e são automaticamente guardados em seu diário de Dungeon. Você pode ver seu diário de Dungeon a qualquer hora, clicando com o botão direito no anel da afinidade e selecionando "Abrir diário".

Amarrar

Antes de sair do nível descendo a escada da sala do boss, vale a pena "amarrar" os objetos mais eficazes em sua mochila. Os objetos amarrados podem ser levados para a próxima masmorra - têm um (a) depois do nome - e isto é útil já que NENHUM objeto desamarrado será mantido de uma exploração para outra. Então se tiver algum em particular com Classe 11 que você não queira perder, é muito bom amarrá-lo.

A Tela de Recompensas

Quando seus objetos estiverem amarrados e seu grupo estiver pronto, você pode clicar na escada para sair de Kalaboss ou para seguir na próxima complexidade e profundidade. Antes disso, no entanto, você verá a tela de recompensas, um resumo de estatísticas que mostra como você está indo na masmorra e quanta EXP Dungeon você recebeu.

As categorias que aparecem na interface, acima, são as seguintes:

  • Andar - Uma quantidade de EXP baseada no andar que você estava explorando.

  • Prestígio - Uma quantidade de EXP baseada no seu total de prestígio.

  • Valor base - O valor base é a soma total de EXP ganha caso não haja nenhum modificador afetando-a. Este total é baseado no seu andar e valores de prestígio.

  • Tamanho da masmorra - Isto modifica sua recompensa de EXP, dependendo se a masmorra for pequena, média ou grande.

  • Sala bônus - Isto modifica sua recompensa de EXP, dependendo de quantas salas do caminho crítico você explorou.

  • Dificuldade - Isto modifica sua recompensa de EXP, dependendo do quão difícil sua masmorra foi (o primeiro número é o número de exploradores em seu grupo, o segundo é para quantos exploradores a masmorra foi projetada).

  • Sala bônus - Isto modifica sua recompensa de EXP, dependendo de quantas criaturas você tenha deixado de derrotar nas masmorras.

  • Coplexidade - Isto modifica sua recompensa de EXP, dependendo do nível de complexidade da masmorra.

  • Modo Guia - Isto modifica sua recompensa de EXP, dependendo se o Modo Guia foi ativado.

  • Mortes - Isto modifica sua recompensa de EXP, dependendo do número de mortes que você tenha acumulado no decorrer da masmorra.

  • Modificador - Este é o total de modificação para o seu "valor base". Ele aumentará e diminuirá à medida que os modificadores são calculados.

  • Total de EXP - O mais importante: este é o total de EXP Dungeon que você recebeu depois que os modificadores foram usados.

  • Fichas - Estas fichas podem ser trocadas com o negociante de recompensas na superfície de Kalaboss. Fichas são calculadas com a porcentagem de 1 para cada 10 EXP Dungeon.

  • Títulos - Aparecem na vertical, à direita da interface. São dadas para cada explorador de acordo com sua performance na última masmorra.

Completar uma masmorra faz com que você ganhe várias fichas. O número recebido de fichas está diretamente ligado à EXP Dungeon recebida, então tudo o que aumenta sua recompensa de EXP também aumentará sua recompensa de fichas. Fichas podem ser levadas ao negociante de recompensas, encolhido na superfície de Kalaboss. Ele oferece equipamento e objetos que podem ser usados fora de Kalaboss em troca de de suas suadas fichas. Você pode encontrá-lo ao sul do castelo de Kalaboss.

Ataque

Ataque é uma habilidade corpo a corpo, normalmente chamada de "Att", essa habilidade ajuda a diminuir os danos nulos. Por isso pessoas com nível elevado de ataque quase não tem 0 como dano tirado comumente. Ataque também libera itens e armas ao longo dos níveis. Atualmente para entrar nos recordes, o nível de ataque do usuário deve ser de no mínimo 61. Cerca de 100.040 pessoas tem ataque 99 arquivado.

Para começar a aumentar seu nível de ataque, no estilos de combate, selecione a primeira opção (precisão). Mas para ter certeza passe o mouse acima dela que mostrará se dá EXP em ataque, força ou defesa. O Exp de ataque é feito desse modo: dividindo 2,5 do dano que você causou. Por exemplo: um jogador tira 10 de vida, então ele receberá 4 Exp em ataque. Caso use o modo "controlado" nos estilos de combate, o dano causado é divido por 7,5 e dado à ataque, força, defesa e Condição física.

Os iniciantes normalmente aumentam o nível de ataque em bonecos "saco de pancadas", o de Lumbridge dá 1 EXP por golpe, já o de Varrok, 5,2 EXP por golpe. A vários outros locais com estes bonecos, porém os mais populares são os citados acima. Em ataque há vários objetos que dão Bônus, que podem ser observados na opção "estátisticas do equipamento". Veja alguns citados abaixo:



  • Amuleto da precisão dá +4 bônus em todos os estilos de ataque;

  • Amuleto do Poder dá +6 bônus em todos os estilos de ataque;

  • Amuleto da Glória dá +10 bônus em todos os estilos de ataque;

  • Amuleto da morte dá +1 bônus em todos os estilos;

  • Amuleto da Fúria igual ao da Glória, porém com mais defesa;

Além de amuletos, também há luvas do baú do Culionaromancer:



  • A de cor de Bronze aumenta +2 em cada estilo corpo a corpo;

  • A de cor de Ferro aumenta +3 em cada estilo corpo a corpo;

  • A de cor de aço aumenta +4 em cada estilo corpo a corpo;

  • A de cor preta aumenta +5 em cada estilo corpo a corpo;

  • A de cor de Mithril aumenta +6 em cada estilo corpo a corpo;

  • A de cor de Adamantio aumenta +7 em cada estilo corpo a corpo;

  • A de cor Rúnica aumenta +8 em cada estilo corpo a corpo;

  • A de cor dragônica aumenta +9 em cada estilo corpo a corpo;

  • A Catacumbas aumenta +12 em cada estilo corpo a corpo.

Agora os níveis de ataque necessários para cada instrumento: nível 1 - bronze e ferro; nível 5 - aço; nível 10 - negra e branca; 20 - Mithirl e equipamentos de Guerreiros antigos corruptos; 30 - adamantio; 40 - rúnica e de argila sagrada; 50 - granito; 60 - obdisiana, dragônica e dragônica corrupta; 70 - Barrows e Chicote Abyssal; 75 - Espadas divinas; 78 - Equipamentos de Guerreiros antigos; 80 - Armas caóticas.

A capa de ataque pode ser comprada por 99.000 moedas na Guilda dos Guerreiros em Burthorpe, falando com Ajjat. A capa de ataque é vermelha, e pode ter um contorno dourado se o jogador tiver outros níveis 99. Com ataque também da para usar impulsos temporários: poções, bebidas, oração, amuletos e certos capacetes.

Criação de Runas

Criação de Runas é uma habilidade gratuita que permite criar runas através de altares. Esta habilidade é a única que não tem 2 milhões de contas classificadas nos recordes, que precisa de nível 30 para entrar. São apenas cerca de 5 mil jogadores que tem 99 em criação de runas, e nenhum deles, por enquanto, chegou aos 200 milhões de experiência. No runescape, para se fazer runas, são necessárias essências, que podem ser puras ou runas. A runa essencial serve para criar runas como ar, terra, fogo, água, corporal, mental. Enquanto as essências puras, para membros, são usadas para criar runas do caos, lei, cósmica, sangue, natureza, morte. Se tentar usar runas essenciais para fazer runas só para membros, não dará certo.

Obtendo puras ou runas essenciais


Para obter essências puras ou runas essenciais, você pode comprar no Mercado Geral ou minerar em Molenco, a mina de essências. Para ter acesso a mina, primeiramente é necessário fazer a missão: o mistério das runas. Então, certos magos teleportam você para lá, como Sedridor, no andar subterrâneo da torre dos magos; Aubury, na loja de runas de Varrok; Cromperty, em Ardonha; Distentor, na guilda dos magos e Brimstail, na caverna do Forte dos Gnomos. Após obter as runas, você precisa ir no altar específico. Os altares estão como rochas misteriosas, espalhadas pelo Runescape. Após achar o altar, você precisa de um talismã, cajado ou tiara do tema específico. Ex: altar do fogo precisa de um talismã do fogo, que quando usado com o altar será teleportado para dentro do mesmo.

Altares e objetos de acesso

Talismãs, uma das alternativas para acesso aos altares, ocupam um local da bolsa, o que é ruim pois as essências não são empilháveis. Normalmente o talsimã vem com a opção de localizar, que mostra onde se localiza o altar do talismã obtido. Para entrar nos altares usar o talismãs com a rocha misteriosa, e para criar tiaras ou cajados, usando o talismã com o próprio altar, mas além disso é necessário certos itens. Tiaras são uma versão de talismã, mais barato e equipável, liberando todos os espaços da bolsa. Para fazer tiaras terá de usar uma de prata com um certo talismã no altar do mesmo. Ex: se quero uma tiara do ar, pego uma de prata com um talismã do ar, vou ao altar do ar e uso o talismã no altar central, onde se faz as runas, com a tiara na bolsa, e vira uma tiara do ar dando Exp em criação de runas.

O cajado de criação de runas pode ser obtido na atividade "The Great Orb Project", escrevi em inglês justamente porque precisa entrar em um mundo inglês específico, pois é uma atividade em grupo, e em mundos brasileiros são poucos os que se aventuram nessa atividade. Após obter um cajado de criação de runas em branco, você terá de ser cauteloso de que altar vai usá-lo, pois depois não poderá mudá-lo novamente. Faça o mesmo processo da tiara com o cajado, porém, não se ganha Exp como no da tiara. Especula-se que futuramente lançarão o altar da Alma, para os níveis 90 em criação de runas poderem criar runas da alma. Em criação de runas, é possível fazer runas múltiplas, elevando seu nível, porém para cada runa tem nível específico para fazer múltipla. ATENÇÃO: fazer runas múltiplas não dá maior Exp, apenas aumenta o número de runas de cada essência, ou seja, é apenas para lucro pois o Exp continua o mesmo.

Altar ZMI ou Ourania

Um dos melhores locais para Membros aumentarem o nível de criação de runas é no altar de Ourania, também conhecido como altar ZMI, como vocês podem observar na imagem a cima, este faz runas aleatórias independente do seu nível de criação de runas. Ex: um nível 50 de criação de runas pode fazer até runas do sangue de modo aleatório, ganhando o Exp por cada tipo de runa. Não precisa nem de tiara, talismã ou cajado para acessar o altar, só precisa de 20 runas de qualquer tipo para acessar o banco, dentro da masmorra. Runas múltiplas não funcionam neste altar, e para chegar nele você pode usar a magia Lunar de Ourania ou seguir para a masmorra norte ao Observatório e a esquerda do Campo de Batalhas, se tiver dúvida apenas olhe no mapa Múndi. Para acessar o altar, você pode ir pelo caminho curto e perigoso, com seguidores de zamorak arqueiros, magos e guerreiros, além de lagartos, ou pelo maior caminho e seguro, onde no fim precisa de um certo nível de agilidade.

Abismo: o lar de todos altares

Outro modo é usar o Abismo, um local acessível após uma mini missão que postarei em breve no blog, para chegar lá, seja teleportado pelo mago de Zamorak cerca do nível 5-6 da Terra Selvagem, a norte de Fronteiriça. O abismo é um local onde não precisa de nenhum talismã, tiara ou cajado, pois nele tem a passagem para todos os altares, menos ZMI. Primeiramente terás de passar por um obstáculo, que pode ser de agilidade, roubo, corte de lenha, arte do fogo ou mineração. Cuidado o Abismo é perigoso, após entrar lá sua oração é drenada para 0 e você fica com um crânio que faz perder todos os itens, como os de Pvp, além de muitos monstros Abissais perigosos que tem lá.

Combinação de Runas

Para membros, a criação de runas também pode resultar em Runas Fundidas, fazendo a missão Mecânica das Runas o processo de fundimento pode ser melhor explicado, porém, se você não quer fazer essa missão, aqui vai uma explicação sobre a combinação de runas: acima você pode ver o exp de cada combinação, ou seja, de qual altar vai precisar e quanto Exp será obtido. Então você precisa de 26 de um tipo de runa oposto ao do altar que você irá, um talismã do altar oposto, uma tiara do altar que você irá e 26 essências puras. Então use as runas com o altar oposto e você fará runas combinadas, dependendo do altar você ganha maior ou menor.

Aqui vai um exemplo em geral: runa da névoa, o exp do altar de água é 8.5 e o de ar 8.0, então nesse caso você irá precisar de 26 runas do ar, talismã do ar, e tiara de água para acessar o altar da água, ou o contrário caso prefira o altar do ar, então entre no altar e use as runas do ar no altar de água para combinar as runas. As vezes não da certo a combinação, como as barras de ferro, para evitar isso você pode equipar um colar de fusão, que aumenta para 100% a combinação de runas, porém após usá-lo algumas vezes aparecerá uma mensagem falando que acabou a carga do mesmo, e você terá que comprar outro. Quando você usa runas da lava em feitiços, por exemplo, ela vale como runas do fogo e da terra, o que é bom para economizar espaços na bolsa caso você esteja em alguma missão que utilize tais runas.

Bolsas e outros benefícios

Para ajudar na criação de runas, há bolsas que armazenam runas ou puras essências, que podem ser vistas acima. Quanto maior a bolsa mais runas cabem, além de que certo nível de criação de runas é necessário para cada bolsa. Também é necessária a mini missão do Abismo, breve no Blog. Para obtê-las pode ser na Guilda de criação de runas ou como Drope de criaturas abissais. Após certo tempo de uso, as bolsas vão se degradando, diminuindo o número de runas armazenadas, porém, o mago das Trevas encontrado no centro do Abismo, na parte não perigosa, refaz a bolsa gratuitamente. Se você deixar a bolsa continuar a se degradar, terá um ponto que você terá de comprar uma nova. As bolsas estão disponíveis apenas para Membros. Também para membros há três servos abissais de evocação que carregam puras essenciais. Anel de explorador 2-3 aumenta 10% a chance de receber runas extras. Luvas de criação de runas (ar, água, terra e fogo) podem ser obtidas no Punho de Guthix, por 75 fichas, elas dão dobro Exp na criação de runas e duram 1000 runas essenciais.

Guilda de Criação de Runas

Para os usuários gratuitos ou não que tenham atingido 50 em criação de runas, há uma guilda dos criadores de runas no primeiro andar da Torre dos magos, para chegar lá apenas atravesse o portal roxo. A guilda possui uma mesa, mostrada acima, que funciona como um mapa localizador de ruínas misteriosas, para ajudar na busca dos altares. Mas se você não quer usá-lo, podes ver abaixo a locação de cada altar. Na guilda há um mini jogo que dá diversas recompensas, desde roupas até talismãs. Lá também pode-se obter uma bolsa média gratuitamente sem nenhum requisito de missão (para membros).

Altares e suas localizações

Água: Na parte sul do pântano de Lumbridge

Ar: Entre Varrock e a Aldeia Bárbara, próximo da Guilda dos Cozinheiros e do Porto de Canoas.

Terra: Ao sul da Serraria (ao leste de Varrock)

Fogo: Ao norte de Al-Kharid e ao Sul do Sítio de Mineração de Al-Kharid

Mental: Entre a vila dos Duendes e a Fortaleza dos Cavaleiros Negros (no pico glacial)

Corpo: Ao sul do monastério.

Natureza: na floresta de Karamja, ao norte da Vila Shilo.

Lei: Na parte nordeste de Entrana

Caos: Nível 9 da terra selvagem, norte da Fronteiriça e sul da fortaleza dos cavaleiros negros.

Cósmica: Na Cidade Perdida, no fim do longo túnel.

Astral: Na parte sul da Ilha Lunar

Sangue: Laboratório de Meiyerditch

Morte: Templo da Luz


Guia criação de runas 99

Olá a todos, de acordo com base em sites e em opiniões de jogadores, eis aqui um breve guia de Criação de runas em formação F2P e P2P:

1-14:

Através de runas do ar, melhor ainda usando luvas de criadores de runas do ar;

14-20:

Através de runas do fogo, podes usar a luva também;

20-99:

Para os usuários gratuitos a jornada acaba com runas da terra até o 99, usando as luvas de criador obtidas no punho de guthix.

Membros: 20-44

Você pode optar por runas da terra ou fogo até o nível 44;

44-60

Se você quer obter lucros e ainda receber um bom Exp, faça runas da natureza, usando o Abismo ou um Graahk espíritual são modos eficazes;

60-99

Um dos melhores modos para ir ao 99 rapidamente é usando o altar ZMI, porém você pode optar pela estratégia abaixo;

77-82

Fazendo runas do Sangue, podendo usar o Abismo;

82-91

Após terminar Diplomacia Lunar, podes fazer runas astrais;

91-99

Voltemos as runas da natureza, se quiser um modo rápido, use o Altar ZMI, se quiser um modo lucrativo, use este.


OBS: Usuários gratuitos podem seguir com runas da terra ao 99, porém runas do ar é uma boa ideia para aqueles que querem grande lucro, pois lembre-se que conforme seus níveis vão aumentando, runas múltiplas vão surgindo. Para membros o Altar ZMI ou Ourania, é recomendado desde o nível 50, para exp rápido, porém o lucro não é tanto como com as runas da Natureza, principalmente se você minerar suas puras essênciais.

Impulsos temporários: guisado picante laranja, após completar a Terra dos Duendes através de um diálogo com Odlak, a capa de criação de runas, para usuários gratuitos não há impulsos temporários. A capa pode ser comprada por 99.000 moedas, falando com Aubury, na loja de runas em Varrok.

Colaborações:

- Queijo Furado
- Rune Wiki
- Jordhan Mk (jogador)

Defesa

Defesa é uma das habilidades corpo a corpo, ela serve para diminuir os danos precisos do oponente em você, ou seja, quanto maior seu nível de defesa, menos danos precisos os oponentes irão te dar. Defesa também serve para liberar novas armaduras, ao longo dos níveis. Atualmente para entrar nos recordes com defesa precisa ser no mínimo nível 58, e cerca de 74.706 tem defesa 99.

Para começar a treinar defesa, nos estilos de ataque, selecione a última opção, que normalmente é a de defesa, mas para ter certeza passe o mouse por cima da opção que mostrará se o Exp é em defesa, ataque, força ou controlado (em algumas armas). O exp por dano é igual o do ataque, se um jogador tirar 10 de dano, receberá 4 EXP em defesa. No controlado 0,133 de experiência por dano é dado a defesa.

Muitos usuários aumentam bastante níveis em ataque e força, e deixam o nível de defesa baixo, pois muitos acham que isso ajuda muito em Pvp's. Porém, isso não é verdade caso deixem o nível de defesa muito baixo, pois sem uma armadura decente para se defender, o jogador com alto índice de força e pouco de defesa perde facilmente para um com uma defesa boa. Por isso sempre é bom deixar boa defesa para melhores armaduras. Em defesa, há diversos anéis, amuletos e luvas que dão bônus em defesa, eles também servem para ataque e força, veja-os clicando aqui.

Alguns itens liberados a cada nível de defesa:

nível 1 - bronze e ferro; nível 5 - aço; nível 10 - negra ; 20 - Mithirl ; 30 - adamantio; 40 - rúnica e de argila sagrada; 50 - granito; 60 - dragônica e dragônica corrupta; 65- terceira era; 70 - Barrows e cristal; 75 - escudo de fogo de dragão; 80 - caótico.

Certos itens dão impulsos temporários em defesa: poções, orações, repolho de Draynour, movimento especial da tartaruga de guerra e Excalibur encantada. A capa de de defesa pode ser comprada por 99.000 moedas, falando com Harlan, o instrutor corpo a corpo nos bonecos de "saco de pancada" em Lumbridge, a capa de defesa é azul, e com contorno branco caso o jogador tenha outro nível 99.

Força

Força, popularmente chamada de "Str", é outra habilidade de combate, junto com ataque e defesa. Essa habilidade determina o dano que um jogador tira do outro, ou seja, quanto maior o nível de força mais dano o jogador tem chance de causar a vida do outro. Para força entrar no recorde, precisa ser de no mínimo nível 65, cerca de 139.962 usuários tem capa de força.

O Exp em força funciona igual ao de ataque e defesa, o dano dividido por 2,5 dá o Exp recebido, e em controlado, dividido por 7,5. Para aumentar o nível de força muitos usam Chicote Abyssal, no estilo de ataque "controlado", outros usam Espada Saradomin, que possui os mesmos stats do chicote, porém é de duas mãos e é mais cara. Outros também usam cimitarra dragônica ou Cajado da Luz.

Para começar a treinar força, clique na segunda ou terceira (em algumas armas) opção nos estilos de combate, mas para ter certeza, passe o mouse por cima da opção para se certificar de que o Exp é para força, ou controlado. As armas mais fortes (machados de batalha e espadas de duas mãos) dão mais bônus do que as mais fracas (adagas e espadas de uma mão). Nível de força é requerido para usar algumas armas Barrows, alabardas, escudo Granito e atalhos de agilidade.

O maior dano já gravado foi de 1380, incluindo missões. E dano gratuito foi de 362, para alcançar o dano máximo tirado, deve-se ter 99 em força, além de poções e oração, como também boa arma e armadura em mão. Força também ajuda em mineração e agilidade, em vários aspectos. Força também ajuda a aumentar os outros níveis de combate, já que você irá causar danos maiores, aumentando o EXP, também é usada na Masmorra da Guerra dos Deuses (60 para empurrar a pedra da entrada e 70 para entrar na base de Graardor).

Mini jogos como controle de pestes e Guerra das Almas são recomendados para aumentar níveis de força. Poções, bebidas, amuletos e objetos como máscara negra e Machado de batalha dragônico aumentam a força por um tempo. A capa de força pode ser comprada por 99.000 moedas de Sloane na Guilda dos Guerreiros. É muito comum ver pessoas com essa capa.

Condição Física

Condição física, conhecida como "Hp" e anteriormente nomeada pontos vitais, é a habilidade que mostra o número de danos que um jogador ou monstro pode resistir até morrer. A morte ocorre quando os pontos de vida chegam a 0. Um jogador novo começa com 100 pontos de vida e nível 10 em condição física, um jogador de nível 99 em condição física tem 990 pontos de vida. Atualmente precisa de no mínimo nível 63 em condição física para entrar nos recordes, e 90.603 pessoas tem nível 99 nessa habilidade.

A vida dos monstros podem variar de 10 a 20.000, desde chimpompas até a Besta Corpórea, os pontos de vida estão presentes em todo o Runescape. Em evocação, o que tem mais vida é o Titã de Aço, enquanto alguns acham que o Sábio ancião tem mais vida que a Besta Corpórea, pelo fato de na missão Canto do Cisne ele tomar 2500 de dano e a barra de vida não diminuir quase nada, o que pode significar que ele tenha mais de 20.000 de vida.

Quando você inicia uma batalha, aparece uma barra acima de você e do oponente, a parte verde dela significa os pontos de vida restantes, e quando você leva dano ela vai ficando vermelha. Quando restam menos de 25% de vida, um som de batimentos cardíacos inicia junto com uma animação onde mostra sua vida próxima ao mapa múndi, isso foi colocado para alertar quando você precisa restaurar sua vida.

Se você for envenenado uma mancha verde marcará um dano, que continuará periódicamente. Se um jogador foi invenenado no dano 48, depois de um tempo irá aparecer outro 46, mesmo se a batalha tenha terminado, e isso permanecerá até o dano chegar a 12. Isso só ocorre com membros, a cura é uma poção antiveneno, e mesmo indo para mundo gratuito o veneno continuará.

Se o jogador morrer em mini jogos seguros ou em alguma casa de amigos, ele não perderá nenhum item, porém se morrerem em locais perigosos podem permanecer apenas com 3 itens (4 se usar oração de manter 1 item) ou nenhum, caso o jogador esteja com um "crânio" acima dele (obtido em Pvp's e abismo). Um modo de se safar é usando anel da vida, mas tem 3 meios que ele pode não funcionar: ele teleporta você para área segura quando sua vida menor que 10%, então se alguém tirar mais de 10% dela em um Hit ele não teleporta, em mini jogos seguros também não, e no nível acima de 20 na Terra Selvagem também não teleporta.

Após morrer, o personagem aparecerá em lumbridge (seja ele membro ou gratuito), porém o jogador membro pode mudar o local após certas missões: procuram-se caveleiros libera Faladore como ponto de nascença, O resgate do rei libera Camelot e Requiém Nomade libera a Guerra das almas. Em mundos de Caçadores de Recompensas todos nascem em Fronteiriça.

Pare recuperar vida o jogador pode usar magias lunares (algumas delas), oração que aumenta o processo de restauração mais rápida (se deixar recuperar normalmente será 6 segundos 1 ponto de vida, com a oração 3 segundos cada ponto), também podem usar redenção, que quando falta menos de 10% de vida para o jogador morrer, e este recebe um dano, a vida restabelece um pouco, porém o mais recomendado é comida, peixes especificadamente ou melhores.

Também há seres de evocação que recarregam a vida, como o Bunyip, titãs de gelo, fogo e de Líquem, como também flandeira do vácuo e unicórnio. Armadura Guthan também recarrega a vida, se usada a lança. Impulsos temporários: preparado de Saradomin (poção), titãs de evocação, banho em Oo'Glog e xícara de xá de Guhitx.

A capa de condição física pode ser comprada com o Cirurgião Geral Tafani, por 99.000 moedas na Arena de Duelos. A capa é branca, e pode ter um contorno vermelho se o jogador tiver outro 99 (normalmente as pessoas que tem condição física 99 pegaram antes força, ataque ou defesa 99 ou não, caso tenham usando métodos como Guerra das almas, lâmpadas, combate a distância e Magia).

Pesca

Pesca é uma das habilidades mais antigas e utilizadas, foi criada 11 de Junho de 2001, e é bem utilizada pois peixes ajudam em Culinária, além de serem usados como comida normalmente. Para entrar nos recordes de pesca é necessário no mínimo nível 56 e cerca de 38.803 pessoas tem 99 em pesca. Os iniciantes gratuitos começam com rede de pesca pequena, e membros, rede de pesca grande. Pode-se pescar apenas em pontos com a opção para isso, e nos pontos bolhas demarcam o local de boa pesca.

Outro método de pesca, para níveis mais elevados são as varas, onde as primeiras precisa de isca (comprada no porto Sarim por 3 moedas), que podem ser compradas em lojas de pesca ou M.g, como também dropada por alguns monstros ou sendo opção de algum evento surpresa. Neste modo, deve-se ter a opção de pescar com isca, e é necessário para pegar sardinhas, aranques, e outros peixes. Também há esta mesma vara só que oleosa, usada na missão dos heróis para capturar enguia da lava, e há também vara bárbara, para pescar salmãos, trutas e esturjões saltadores, após o treinamento bárbaro.

Também a modo de pescar usando vara com isca artificial, usando penas para atrair os peixes, cada peixe pego é uma pena a menos, que pode ser comprada no M.G ou matando galinhas. Esta vara é apenas utilizada para pescar em rios, e deve-se ter a opção de isca para usá-la. Para membros pode-se utilizar penas diferentes, algumas obtidas caçando aves, que servem para pescar peixes arco-íris, ao invés de apenas trutas e salmões. Locais bons para pescar com esta vara são Aldeia Bárbara e Vila de Shilo. Pescando trutas e salmões ganha-se Exp rápido, e é um método bem utilizado por jogadores gratuitos para pegar 99 em pesca.

Arpões podem ser utilizados na pesca também, e há 3 tipos: o gratuito arpão comum, o farpado e o de argila sagrada. Muitos optam pelos 2 últimos, pois podem ser equipados, assim economizando um espaço no inventário. O de argila sagrada dobra o Exp por peixe, mas também a métodos como luvas de peixe espada e tubarões, que dão até 100 Exp a mais. Arpões são utilizados apenas no mar e servem para pescar atuns, peixes-espada e tubarões. Também pode-se pescar lagostas com o puçá, e estas são recomendadas para gratuitos do 60 ao 99 em pesca. O local onde pesca-se estes no Gratuito é em Karamja.

Falando com Otto em Baxtorian você pode aprender como pescar peixes saltadores, e ganhar uma faca para estripar estes peixes para obter ovas e caviares, utilizados em Herbologia. Também poderá pescar com a mão, que dá menos Exp, porém precisa para todos os peixes citados nível maior de pesca além de força. Pescando com a mão: atum, 55 pesca necessário e 35 força, peixe espada, 70 pesca e 50 força e tubarão, 96 pesca e 76 em força. Peixes saltadores: truta, 48 pesca e 15 força/agilidade, salmão, 58 pesca e 30 força/agilidade, estorjão, 70 pesca e 45 força/agilidade.

Guia de Pesca 99

Técnica:
- pesca com rede

Peixe:
-Camarão

Experiência por peixe:
-10xp

Experiência para upar 1-15:
- 4.470k de xp

Número de peixes 1-15:
- 447 camarões

Tempo Médio:
-1 hora( pois quando começa é lerdo)



Nível 20-45

Técnica:
- Vara de pescar artificial

Peixes:
-Truta
-Salmão

Experiência por peixe:
-truta(50 xp)
-Salmão(70 xp)

Experiência para upar 20-45;
-57,042 xp para 45

Número de peixes:
- aproximadamente mil peixes

Tempo médio:
- 2 horas

Nível 45-75

Técnica:
- Puça de Lagosta

Peixe:
- Lagosta

Experiência por peixe:
- 90xp

Experiência para upar 45-75:
- 1,148,909 xp para 75

Número de peixes:
-12,766

Tempo Médio:
- 2 semanas e meia jogando 3 horas por dia

Nível 75-99

Técnica:
-Arpão

Peixes:
- Peixe-espada
- Atum

Experiência por peixe:
- Peixe espada(100xp)
- Atum(80xp)

Experiência para você upar 75-99
-11,824,010 xp para 99

Número de peixes:
- Aproximadamente 100 mil peixes
- Se você usar luvas de peixe-espada diminuira em 30 mil.

Tempo médio:
- 1 mês e meio jogando 3 horas por dia.


O guia foi feito pelo jogador Yagorock Ns1, bem preparado para usuários gratuitos, jogadores membros podem acrescentar arpão de Argila sagrada para Exp em dobro, como também tamboril para níveis 62 pesca, tubarão para níveis 76 de pesca (com a luva do Punho de Guthix) e 90 Corvinas (além dos peixes puladores bárbaros). Também tem o mini jogo Traineira de Pesca além da diversão chuva de peixes para auxiliarem membros na pesca.

Um dos seres antigos que foram movidos é o Troll dos Rios, que atacava enquanto um jogador pescava, agora este pode ser encontrado no Vale encantado, após a missão Conto de Fadas parte 3. Algumas missões que dão Exp em pesca: receita do desastre, Desafios de Fremennik, Terra dos duendes, Tai Bwo Wannai Trio, Canto do cisne, entre outras.

Aumentos temporários: poção de pesca, torta de peixe, guisado picante, torta de almirante, entre outros. Pode-se comprar a capa de pesca por 99.000 moedas, no pescador mestre na Guilda da pesca. A capa de pesca é de cor azul clara, porém caso o jogador tenha outro nível 99, a capa fica com um contorno dourado.